Меню

Все про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Постановка задачи: каким планируется аркадный автомат

Практически любой проект проще и экономичнее запускать, при условии что в самом начале прямо ответить на вопрос для себя: для чего он нужен. Для игровых автоматов это принципиально — без четкой постановки задачи просто уйти в непрерывные переделки, апгрейды и обновления, и все это могут длиться вечно.

Поэтому перед тем, как заказывать детали, подбирать материалы и подбирать игровые системы, я определил для своего проекта основные требования к будущему устройству.

Сценарий и условия планируется использовать устройство

Первое на что я обратил внимание — вариант использования. Не условный «аркадный автомат мечты», а максимально бытовой вариант:

  • автомат планируется использовать в домашней обстановке;
  • он не должен был отнимать много места;
  • его должно быть несложно запустить и сразу же начать играть;
  • никаких клавиатур, мыши и длительных конфигураций.

Мне нужен был автомат формата «зашли друзья — нажали кнопку — начали играть». Без всяких пояснений, руководств и обучения пользователей.

Формат и размеры

Классические аркадные корпуса кажутся стильно, при этом для квартиры это не всегда удобный вариант. Сразу я исключил от концепции полноразмерного напольного автомата и предпочел уменьшенный формат.

Ключевые требования по размерам были такие:

  • помещается на поверхности;
  • можно перенести в одиночку;
  • не смотрится неуместно в помещении.

Это по умолчанию установило пределы на размер экрана, по корпусу и вес конструкции.

Контент и формат игры

Важный следующий этап — сами игры. Я сразу определил, что данный проект делается совсем не «для коллекции ромов», а именно для живой игры.

В результате появились четкие требования:

  • поддержка игры вдвоем — принципиально;
  • игры должны стартовать без задержек;
  • правила должны быть просты без обучения;
  • управление — только кнопки управления и джойстики.

Лучше всего под эти критерии вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные шутеры.

Условия к контролю

Ощущения от игры примерно наполовину формируются от кнопок и джойстиков. Можно поставить очень мощный компьютер и хороший экран, в то же время когда кнопки управления «нечеткие», а джойстик имеет люфт — комфорта не будет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то базовый набор параметров выглядит следующим образом:

  • два равных набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних элементов на панели управления.

По числу кнопок я выбирал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В конце концов я остановился на 6 — это практичнее и дает возможность играть без ограничений в игры-файтинги.

Удобство использования

В этот момент я пока не понимал конкретных размеров устройства, но уже понимал, какие детали нужно обратить внимание:

  • расстояние между людьми, чтобы не сталкиваться руками;
  • уровень панели управления;
  • угол наклона дисплея;
  • доступность элементов управления без напряжения рук.

Все эти моменты сложно просчитать «теоретически», в результате я сразу добавил этап прототипирования, о котором я расскажу далее.

Прочность и надежность и сервис

Даже в случае если игровой автомат используется дома и эксплуатируется осторожно, он все равно должен быть удобен в обслуживании. Сразу были заложены несколько обязательных условий:

  • простой доступ внутрь внутрь корпуса;
  • понятная и понятная кабели;
  • способность поменять кнопки управления, джойстики либо плату без полного разбора;
  • минимум «костыльных» элементов.

Когда все пункты были сформулированы, прояснилось, в какую сторону нужно идти. Следующей стадией стало проектирование и изготовление первого макета.

Проектирование и первый прототип

После того как общие требования были сформулированы, стало понятно, что сразу изготавливать «чистовой» корпус — плохая идея. Без предварительной проверки легко ошибиться с размерами, наклонами и расположением элементов. Поэтому логичным шагом оказалось создание прототипа.

Почему прототип обязателен

На бумаге и в представлении все всегда кажется отлично. В реальности часто оказывается, что:

  • кнопки находятся очень близко друг к другу;
  • дисплей находится под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Пробный вариант нужен не ради внешнего вида, а для проверки эргономики. Его задача — дать ответ на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный вариант оценить компоновку — использовать картон и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять расстояние между игроками, угол экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается на практике.

Уже на этом этапе стало ясно, что некоторые идеи изначальные идеи просто не работают.

Пробный контроллер

После этапа с бумагой я решил подготовить базовый тестовый контроллер. Без корпуса, без оформления — исключительно чтобы оценить чувство от контроллеров.

Для такой проверки нужно было:

  • аркадные кнопки;
  • два рычага;
  • недорогая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки и джойстики в эту коробку, подключил их к энкодеру и включил несколько игр на большом экране. Этот этап дал гораздо больше понимания, чем любые схемы.

Основные выводы

Спустя нескольких вечеров тестирования прояснились моменты, о которых часто не задумываются:

  • лучше сделать панель управления шире, чем кажется нужным;
  • кнопки Start не должны находиться рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления должны быть расположены дальше друг от друга;
  • лучше не экономить на кнопках управления.

Этот этап сохранил для меня кучу времени и бюджета в дальнейшем. Переделывать картон — дешево. Переделывать корпус — дорого и неприятно.

Следующий шаг к цифровому проектированию

После того как базовая компоновка стала понятна, я перенес ее в 3D. Это позволило:

  • оценить реальные габариты корпуса;
  • увидеть, как именно будет смотреться сбоку;
  • оценить пропорции и внешний вид;
  • создать базу для проектной документации.

На этом этапе оформление еще неоднократно дорабатывался, но ключевое уже было ясно: автомат будет удобным, компактным и ориентированным на двух игроков.

Затем можно было перейти к подбору начинки и основного блока устройства.

Выбор начинки и управляющего блока игрового автомата

После того как стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться физически, пришло время решить, с тем будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, которое придется потратить на запуск.

Решения, которые я оценивал

На старте я рассматривал несколько популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • б/у ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук исключились на раннем этапе: они занимают большой объем, требуют больше энергии и заметно усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое в сборке стабильное подход.

Причины выбора Raspberry Pi

В итоге выбор пал на Raspberry Pi. Не потому что это «безальтернативное решение», а из-за того, что он идеально подходил под мои задачи:

  • небольшой форм-фактор;
  • умеренное потребление энергии;
  • активное сообщество;
  • доступные сборки с эмуляторами;
  • понятная настройка управления.

Для аркадных и старых консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне хватает.

Монитор

С экраном все вышло не таким простым. Было желание найти баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Ключевые условия выглядели так:

  • размер 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я не стремился за высоким разрешением — для классических игр оно просто не нужно.

Кнопки и джойстики

В этом вопросе экономить деньги не рекомендуется. Недорогие кнопки могут залипать, а плохие джойстики — иметь люфт уже спустя несколько недель.

Я выбирал элементы управления по следующим параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • классическая форма джойстика;
  • простота легкой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать корпус из-за каждой мелочи.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Затем все это одним кабелем подсоединяется к плате, и система распознает контроллеры автоматически.

Питание и теплоотвод

Даже у небольших решений есть нюансы:

  • хороший источник питания с резервом по току;
  • аккуратная распределение кабелей питания в корпусе;
  • минимальное, и разумное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не опасен в аркадных задачах, но разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции или тихий вентилятор.

Когда вся электроника была выбрана и куплены, стало возможно переходить к следующему шагу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я решил собрать систему в максимально упрощенном виде и убедиться, что система вообще работает по плану. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус либо переделывать готовую конструкцию.

Сборка «временная сборка»

На этом этапе не имеет значения внешний вид. Важна исключительно работа системы.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены вне корпуса — исключительно для проверки логики управления и удобства.

Установка ПО

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Процесс сводился примерно так:

  • запись образа системы на карту памяти;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • первичная настройка кнопок.

После старта ПО автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка управления и тесты

Это — один из самых важных моментов. Даже если все подключено правильно, на практике могут всплыть неприятные мелочи:

  • перепутанные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, насколько удобно играть, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Сама система поставляется без контента, и потому ROM-файлы загружаются отдельно. Заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично здесь не пытаться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на переборе из огромного списка.

Первые трудности

Без проблем, конечно, не получилось обойтись. В процессе тестирования стало ясно:

  • часть кнопок удобнее переставить;
  • один джойстиков стал не таким жестким;
  • проводка просит более продуманной разводки.

Все эти нюансы было легко исправить на этом этапе, поскольку ничего не встроено в конструкцию.

Переход к следующей стадии

После пары вечера тестов система стала стабильной и понятной. Контроллеры функционировало ровно так, как было задумано, проекты запускались оперативно, ничего не подвисало и не требовало доработок.

Это означало, что можно переходить к наиболее сложному шагу — планированию и сборке корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть проекта. Именно он задает визуальный облик устройства, а также его вес, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к выбору материалов я подошел отдельно.

Ключевые требования к корпусной части

Прежде чем подбирать материалы, я определил базовые требования к корпусу:

  • необходимая жесткость для активной игры;
  • адекватный вес, чтобы устройство было возможно перемещать одному;
  • возможность без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без использования редких инструментов;
  • аккуратный внешний вид без сложного оформления.

Конструкция должен оставаться практичным, а не витринным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и логичным вариантом оказалась фанерная плита. Это классический классический материал для аркадных корпусов, и у фанеры есть набор очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • удобство обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры толщиной 10–15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина дает необходимую жесткость, но не превращает автомат слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Мысль изготовить конструкцию из массива смотрится заманчиво, но на практике у такого решения много недостатков:

  • высокая цена;
  • существенный вес;
  • сложность работы;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта это слишком сложен и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также рассматривал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит для:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса автомата

Форма непосредственно зависит от формата устройства. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя панель для удобного доступа внутрь.

Я старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Подготовка чертежей

Когда форма и материал были выбраны, я подготовил базовые планы. Они не являлись идеальными, и при этом несколько раз корректировались в процессе, но позволяли понять:

  • какие именно детали потребуются;
  • какого размера;
  • где будут отверстия для кнопок и экран;
  • как все это стыкуется вместе.

С такими схемами уже можно было переходить к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

После того как материалы были выбраны и схемы были готовы, началась наиболее осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка

Все элементы корпуса я заранее подготовил по заданным размерам. Это возможно по-разному:

  • вручную ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — так детали получаются более точными, и отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Однако такой способ не обязателен, особенно если автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то фиксировать или закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку — без использования клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что все детали стыкуются между собой;
  • убедиться, что дисплей встает на нужное место;
  • понять, как пройдут кабели;
  • оценить общий внешний облик.

На этом этапе часто всплывают небольшие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем после окончательной сборки.

Финальная сборка

После пробной сборки конструкция был разобран и собирался уже окончательно.

Для соединения элементов я применял:

  • саморезы;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность разобрать конструкцию позже.

Панель управления

Особого внимания заслуживает панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • учитывается доступность к проводке.

Я не раз примерял панель управления до финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Дисплей крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было снять при необходимости;
  • кабели не заламывались.

Чаще всего достаточно обычных планок либо уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • или держится магнитами;
  • или откидывается при помощи петель.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, смену кнопок и работу с электроникой.

После того как корпус автомата оказался собран, можно было перейти к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение до «включил и играешь»

К этому моменту устройство уже выглядел как законченное изделие, однако без правильной программной настройки он был просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу оказаться в меню игр, без меню и шагов.

Базовая логика системы

Я сразу предполагал из того, что автоматом будут пользоваться не только я. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как обычное устройство: включил питание — и оно работает.

Настройка

После завершения финального монтажа всей электроники я заново прошел настройку управления в системе. Это важно, потому что после разводки часто всплывают мелкие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без подвисаний;
  • единую логику управления во всех системах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» или некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался небольшой набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при старте

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • автомат загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не выводил системные сообщения.

Это особенно важно, если устройство используют разные люди либо установлен в общественном месте.

Финальные

Прежде чем считать окончательно проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • один;
  • в паре;
  • короткими подходами;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме всплывают мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: где-то неудобно дотягиваться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а где-то — более быстрый выход в меню.

Итог

К этому моменту устройство стал ровно тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, которое не нуждается объяснений и функционирует предсказуемо.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько электронику или материалы, сколько продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.